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Apb 25 Stock Options


Los beneficios y el valor de las opciones de acciones Es una verdad a menudo pasada por alto, pero la capacidad de los inversores para ver con precisión lo que está pasando en una empresa y poder comparar empresas basadas en las mismas métricas es una de las partes más vitales de Invertir El debate sobre cómo dar cuenta de las opciones sobre acciones de las empresas ofrecidas a empleados y ejecutivos ha sido discutido en los medios de comunicación, en las juntas directivas de las empresas e incluso en el Congreso de Estados Unidos. Después de muchos años de disputas, la Junta de Normas de Contabilidad Financiera. O FASB, emitió la Declaración FAS 123 (R). Que exige la asignación obligatoria de opciones de compra de acciones a partir del primer trimestre fiscal de la empresa después del 15 de junio de 2005. Inversionistas (en inglés) Necesitan saber cómo identificar cuáles compañías serán las más afectadas, no sólo en forma de revisiones de ganancias a corto plazo o GAAP versus ganancias pro forma, sino también por cambios a largo plazo en los métodos de compensación y los efectos que la resolución tendrá sobre Muchas empresas a largo plazo estrategias para atraer talento y motivar a los empleados. Breve historia de la opción de compra de acciones como compensación La práctica de dar opciones de compra de acciones a los empleados de la compañía tiene décadas de antigüedad. En 1972, el Consejo de Principios de Contabilidad (APB) emitió el dictamen nº 25, en el que se instaba a las empresas a utilizar una metodología de valor intrínseco para valorar las opciones de compra de acciones concedidas a los empleados de la empresa. Bajo los métodos de valor intrínseco utilizados en ese momento, las empresas podrían emitir opciones de compra de acciones a la vista sin registrar ningún gasto en sus estados de resultados. Ya que se consideró que las opciones no tenían un valor intrínseco inicial. (En este caso, el valor intrínseco se define como la diferencia entre el precio de la subvención y el precio de mercado de la acción, que en el momento de la concesión sería igual). Así, mientras que la práctica de no registrar los costos de las opciones de acciones comenzó hace mucho tiempo, el número que se repartió era tan pequeño que mucha gente lo ignoró. Avance rápido a 1993 Sección 162m del Código de Rentas Internas está escrito y efectivamente limita la remuneración en efectivo del ejecutivo corporativo a 1 millón por año. Es en este punto que el uso de opciones sobre acciones como una forma de compensación realmente comienza a despegar. Coincidiendo con este aumento en la concesión de opciones es un alza en el mercado alcista de las acciones, específicamente en las acciones relacionadas con la tecnología, que se beneficia de las innovaciones y la mayor demanda de los inversores. Bastante pronto no sólo los altos ejecutivos recibieron opciones sobre acciones, sino también los empleados de rango y archivo. La opción de compra de acciones había pasado de un favor ejecutivo de la sala de atrás a una ventaja competitiva completa para las empresas que deseaban atraer y motivar a los mejores talentos, especialmente a jóvenes talentos que no les importaban algunas opciones llenas de azar (en esencia, En lugar de dinero extra vienen día de pago. Pero gracias al auge del mercado de valores. En lugar de billetes de lotería, las opciones otorgadas a los empleados eran tan buenas como el oro. Esto proporcionó una ventaja estratégica clave a las compañías más pequeñas con bolsillos más bajos, que podrían ahorrar su dinero en efectivo y simplemente emitir más y más opciones, sin registrar un centavo de la transacción como un gasto. Warren Buffet postuló sobre el estado de los asuntos en su carta de 1998 a los accionistas: Aunque las opciones, si están debidamente estructuradas, pueden ser una forma apropiada e incluso ideal para compensar y motivar a los altos directivos, son más caprichosas en su distribución de recompensas , Ineficientes como motivadores y excesivamente caros para los accionistas. A pesar de tener una buena carrera, la lotería finalmente terminó - y abruptamente. La burbuja impulsada por la tecnología en el mercado de valores estalló, y millones de opciones que alguna vez fueron rentables se habían hecho inútiles, o bajo el agua. Los escándalos corporativos dominaron los medios de comunicación, como la codicia abrumadora de empresas como Enron. Worldcom y Tyco reforzaron la necesidad de que los inversionistas y los reguladores retomaran el control de la contabilidad y los informes adecuados. (Para leer más sobre estos eventos, vea Las mayores estafas de valores de todos los tiempos.) Sin duda, en el FASB, el principal órgano regulador de los estándares de contabilidad de los Estados Unidos, no habían olvidado que las opciones sobre acciones son un gasto con costos reales para Tanto empresas como accionistas. ¿Cuáles son los costos? Los costos que las opciones sobre acciones pueden plantear a los accionistas son una cuestión de mucho debate. Según el FASB, ningún método específico de valoración de las subvenciones a las opciones se está imponiendo a las empresas, principalmente porque no se ha determinado el mejor método. Las opciones sobre acciones concedidas a los empleados tienen diferencias clave con las que se venden en las bolsas, como los períodos de carencia y la falta de transferibilidad (sólo el empleado puede utilizarlos). En su declaración junto con la resolución, el FASB permitirá cualquier método de valoración, siempre que incorpore las variables clave que conforman los métodos más utilizados, como Black Scholes y binomial. Las variables clave son: La tasa de rendimiento libre de riesgo (generalmente una tasa de tres o seis meses t-bill será utilizado aquí). Tipo de dividendo esperado para el valor (empresa). Volatilidad implícita o esperada en el valor subyacente durante el plazo de la opción. Precio de ejercicio de la opción. Duración esperada de la opción. Las corporaciones están autorizadas a utilizar su propia discreción al elegir un modelo de valoración, pero también debe ser acordado por sus auditores. Aún así, puede haber sorprendentemente grandes diferencias en las valoraciones finales dependiendo del método utilizado y de las suposiciones establecidas, especialmente los supuestos de volatilidad. Debido a que las empresas y los inversores están entrando en un nuevo territorio aquí, las valoraciones y los métodos están obligados a cambiar con el tiempo. Lo que se sabe es lo que ya ha ocurrido, y es que muchas empresas han reducido, ajustado o eliminado sus programas existentes de opciones sobre acciones. Frente a la perspectiva de tener que incluir los costos estimados en el momento de la concesión, muchas empresas han optado por cambiar rápidamente. Considere la siguiente estadística: Las donaciones de opciones de acciones dadas por S P 500 empresas se redujo de 7,1 millones en 2001 a sólo 4 mil millones en 2004, una disminución de más de 40 en sólo tres años. El gráfico siguiente destaca esta tendencia. Un bono que se puede convertir en una cantidad predeterminada de la equidad de la compañía en ciertos momentos durante su vida, por lo general. El exceso de retorno que la inversión en el mercado de valores ofrece sobre una tasa libre de riesgo, como el rendimiento de los bonos del gobierno. Un índice de 500 acciones elegidas por tamaño de mercado, liquidez y agrupación de la industria, entre otros factores. El S P 500 está diseñado. Un intento de minimizar la responsabilidad fiscal cuando se le dan muchas decisiones financieras diferentes. Hay una gran variedad de impuestos eficientes. Italexit, abreviatura de también conocido como Italeave, es un derivado italiano del término Brexit, que se refiere a la. Oustria, abreviatura de es una versión austriaca del término Brexit, que se originó en junio de 2016, cuando el Reino Unido. Maximice sus ganancias en los mercados ascendentes y descendentes suscribiéndose al boletín de Chartadvisor El mundo está cambiando y cambiando rápidamente. La ventaja competitiva será para los usuarios ágiles, innovadores y tempranos. Los modelos empresariales tendrán que ser repensados ​​para proteger la confianza y permitir la ejecución exitosa de estrategias ganadoras. Leer más El éxito exige un camino claro hacia los resultados. Trabajando con la dirección de empresas con problemas o de bajo rendimiento, A M ayuda a desarrollar planes estratégicos para abordar desafíos y oportunidades, y aprovechar las fortalezas centrales. Leer más Asociarse con el equipo experto adecuado para navegar a través de una crisis o ayudar con una disputa. Leer más La delincuencia cibernética es una amenaza cada vez mayor. ¿Está preparada su organización? Read More Responsiveness. Como la legislación fiscal sigue aumentando en complejidad y las apuestas para las empresas siguen aumentando, nada es más importante. El riesgo debe ser mitigado. Hay que aprovechar las oportunidades. Las decisiones críticas deben ser hechas e implementadas. Alvarez Marsal (A M) Taxand provee el servicio al cliente de calidad que usted necesita. Leer más Las empresas, los fondos de capital riesgo y de cobertura, los inversores y las partes en los contratos se ocupan de la información transaccional que se ha registrado a su valor razonable ya menudo sujeto a la medición periódica de los mismos. Leer más Las presiones económicas, los préstamos agresivos y el aumento de los riesgos han dado lugar a una ola de balances con problemas, lo que llevó a los reguladores a poner un escrutinio más intenso en las instituciones financieras. En este paisaje extremadamente complejo, los prestamistas, los encargados de formular políticas, los inversores y los consumidores se enfrentan a retos sin precedentes. Leer más Las tendencias de las políticas públicas, los poderes de los accionistas y el activismo plantean demandas cada vez más complejas y interrelacionadas de transparencia y rendición de cuentas de las estructuras y funciones del consejo de administración. Leer más Un paquete de compensación y beneficios bien diseñado es un componente importante del acuerdo financiero del ejecutivo y de la estrategia empresarial de una organización. Alvarez Marsal Executive Benefits Consulting aporta experiencia y experiencia en ayudar a las compañías a diseñar y administrar programas de remuneración y beneficios ejecutivos que logren estos objetivos. Leer más Las Implicaciones Fiscales de Expensar Opciones de Acciones-Programas de Compensación de Equidad Global Las compañías multinacionales que buscan implementar planes de compensación de incentivos para una fuerza de trabajo global deben cumplir con una miríada de reglas y regulaciones en las distintas jurisdicciones extranjeras. Además, es posible que las organizaciones no estén al tanto de varias oportunidades de planificación tributaria o reducción de costos que existen en jurisdicciones extranjeras. Los principales retos en la implementación de un plan global de incentivos han incluido históricamente lo siguiente: Entender las implicaciones del impuesto sobre la renta individual de otorgar premios en cada jurisdicción extranjera Implementar métodos para asegurar el cumplimiento con los requisitos locales de nómina, La asignación de compensación entre los países en los que los empleados han prestado servicios Implementación de la planificación local del país para aprovechar los ahorros de los costos corporativos disponibles Determinar si la concesión de premios en un país determinado puede constituir una oferta pública, Las leyes de empleo y la implementación de comunicaciones efectivas de los empleados con el fin de garantizar que los participantes mundiales comprender el programa y las implicaciones de la participación. Otra cuestión que se debe pasar por alto con respecto a un plan global de incentivos es la incidencia de los impuestos sobre la renta de los premios de participación en la utilidad de acuerdo con la Norma de Contabilidad Financiera 123R (FAS 123R o la Declaración). La Declaración es generalmente efectiva para las compañías del año calendario a partir del 1 de enero de 2006. Las implicaciones del impuesto a las ganancias de los premios de capital incluyen el requisito de establecer un activo por impuesto diferido bajo el FAS 109 y el desarrollo de un hipotético APIC bajo FAS 123R. Para una discusión detallada de estas reglas, vea A M Tax Advisory Weekly, 2006- Número 9 Expensing Stock Options: Incidencia del impuesto sobre la renta. Este artículo discute el aspecto a menudo pasado por alto de FAS 123R - el tratamiento de concesiones concedidas a los empleados de una compañía multinacional de los EEUU afiliadas extranjeras. Una multinacional estadounidense debe pagar todos los premios de compensación por acciones que otorga, incluso cuando estas subvenciones se hacen a empleados afiliados extranjeros. Para que se establezca una diferencia temporal deducible para tales subvenciones, debe existir la expectativa de que la adjudicación dará lugar a una deducción posterior del impuesto sobre la renta de las sociedades. Si la filial extranjera es una sucursal de la empresa matriz de los Estados Unidos, generalmente cualquier deducción del impuesto sobre la renta recaerá en la matriz estadounidense (y potencialmente también califica para una deducción local), ya que la sucursal es una entidad de transferencia. Si la filial extranjera no es una entidad de traspaso, entonces la compañía estadounidense generalmente no puede reclamar una deducción por el gasto de compensación y la deducción pertenecerá únicamente a la filial extranjera si está permitida bajo la ley de impuestos local. Si hay una expectativa de una deducción, la compañía afiliada extranjera registrará generalmente un DTA basado en su tasa impositiva efectiva. El afiliado extranjero determina entonces el exceso de beneficio último o déficit fiscal en el momento en que reclama una deducción real del impuesto sobre la renta corporativa (que puede diferir del momento en que se aplica la legislación fiscal de los Estados Unidos). Por lo tanto, la determinación de si se puede establecer un DTA para subvenciones a empleados de subsidiarias extranjeras requiere una comprensión de las leyes del impuesto sobre la renta de las empresas de los lugares en el extranjero. Si no se establece un DTA para una subvención, el resultado puede ser un aumento en la tasa impositiva efectiva del libro. En consecuencia, la planificación de las deducciones de los impuestos sobre la renta de las empresas extranjeras puede ser ahora imprescindible para las empresas que no hayan aplicado previamente una estrategia de deducción. Hay muy pocas jurisdicciones extranjeras que permiten a una empresa local reclamar una deducción del impuesto sobre la renta corporativa con respecto al plan de incentivos de una compañía matriz de los Estados Unidos sin que la compañía local tenga un costo real relacionado con el premio. Por lo tanto, para que una subsidiaria extranjera reclame un beneficio fiscal relacionado con el programa de compensación de capital, generalmente debe implementarse una estrategia de deducción del impuesto sobre la renta corporativa. Un enfoque común implica la implementación de acuerdos de estancamiento interempresarial entre la matriz y sus filiales. Sin embargo, a menudo hay otros requisitos, como la documentación de una obligación contractual antes de la fecha de concesión, entre otros requisitos, además del reintegro que debe satisfacerse para que se pueda reclamar una deducción. Además, algunas jurisdicciones no permitirán una deducción incluso si se implementa un reintegro. Los siguientes ejemplos proveen información sobre los muchos asuntos que una multinacional estadounidense deberá considerar para determinar si puede establecerse un DTA para una subvención internacional y cómo se tratan las subvenciones anteriores con el propósito de establecer el Fondo Hipotético APIC. Australia. Cuando la entidad australiana soporta un coste financiero real con respecto a la adjudicación, generalmente está disponible una deducción del impuesto sobre la renta de las sociedades. Sin embargo, incluso si hay una devolución de cargo, las autoridades fiscales australianas generalmente no reconocerán un costo deducible si las acciones utilizadas para satisfacer el premio son acciones de nueva emisión. En consecuencia, para que se establezca una DTA para una subvención australiana, las metodologías para obtener una deducción (acuerdos de devolución de fondos entre compañías y el uso de acciones propias para satisfacer una adjudicación) deben estar en vigor a la fecha de la concesión. Tenga en cuenta que estos requisitos relacionados con el uso de acciones propias para justificar un coste deducible (además de un reintegro) generalmente también se aplican en Francia. Alemania. Singapur y muchos otros países. Brasil . Una deducción del impuesto sobre la renta corporativa es posible si se implementa un acuerdo de devolución de impuestos. Sin embargo, estos acuerdos generalmente no se aplican debido a la evaluación de una retención de impuestos sobre cualquier pago de devolución de cargo y debido a los requisitos de control de cambio. En consecuencia, las DTA generalmente no están disponibles para las subvenciones brasileñas porque los reintegros generalmente no se implementan debido a estas complicaciones. Canadá. Canadá no permite una deducción del impuesto sobre la renta de las empresas relacionada con los pagos efectuados en acciones. Por consiguiente, no se puede esperar que se establezcan DTAs para subvenciones a empleados de afiliados canadienses. Reino Unido . Una deducción del impuesto sobre la renta de las corporaciones generalmente está disponible por ley (varios requisitos deben ser satisfechos - como las acciones deben ser acciones ordinarias, totalmente desembolsadas y no reembolsables, la acción debe ser cotizada públicamente o la compañía debe satisfacer ciertas condiciones adicionales, Y el empleado está o estaría sujeto al impuesto sobre la renta si residente y empleado en el Reino Unido) donde el evento imponible de la adjudicación ocurre en los períodos contables de la compañía que comienzan en o después del 1 de enero de 2003. Generalmente se requerían devoluciones Los eventos imponibles que ocurren antes de 2003. Por consiguiente, es probable que las DTA se establezcan de manera prospectiva para nuevas subvenciones. Otros beneficios tributarios corporativos relacionados con la compensación de patrimonio mundial El principal beneficio que una multinacional estadounidense reconocerá de la implementación de una estrategia de devolución de cargo es la repatriación libre de impuestos de efectivo de acuerdo con el Reglamento del Tesoro 1.1032-3. La repatriación libre de impuestos del efectivo es un beneficio muy significativo para la empresa matriz de los Estados Unidos. Además, si estos arreglos de contracargo están estructurados correctamente, el pago de la factura por la filial extranjera es generalmente, con muy pocas excepciones, no sujeto a retenciones locales. Históricamente, la repatriación de los ingresos extranjeros que previamente han sido reinvertidos permanentemente ha tenido un impacto negativo en la tasa impositiva efectiva de la empresa. En consecuencia, las empresas generalmente tomaron la posición de APB 23 de que los ingresos de bajo costo en el extranjero se reinviertieron permanentemente (por ejemplo, los ingresos extranjeros de operaciones en Hong Kong o Irlanda han sido históricamente tratados como permanentemente reinvertidos bajo APB 23). Se han introducido incentivos recientes, en forma de una tasa de impuesto sobre la renta de 5.25 dólares estadounidenses sobre la repatriación de ciertos ingresos, para promover la idea de repatriar estas ganancias a los Estados Unidos. De acuerdo con la Sección 1.1032-3 del Reglamento, si la matriz cobra a la subsidiaria extranjera los costos de compensación relacionados con una opción de compra de acciones u otra adjudicación de acciones, se considera que la subsidiaria extranjera compra las acciones de la matriz a su valor de mercado con efectivo aportado por El padre y luego transferir inmediatamente las acciones al empleado. Cualquier monto que la matriz estadounidense reciba en pago por la acción, ya sea en la forma del precio de ejercicio pagado por un empleado o el pago de una factura interempresarial por la subsidiaria en relación con el reintegro, reduce la cantidad de efectivo que se considera A ser aportado por la matriz a la filial. Por lo tanto, el pago de la factura por la filial extranjera se trata como precio de compra para la acción, y el pago en efectivo es repatriado libre de impuestos a los EE. UU. Otro tema relacionado con las subvenciones internacionales que con frecuencia se pierden las multinacionales estadounidenses es el ajuste de base disponible en las tenencias de la matriz de la filial extranjera. Las corporaciones extranjeras controladas (en general, una corporación extranjera en la que los accionistas estadounidenses poseen, en cualquier día del año fiscal de la sociedad extranjera, más de 50 del total del poder de voto combinado de todas las clases de acciones con derecho a voto o el valor total de la acción De la corporación) se tratan como corporaciones de los EE. UU. para los propósitos del cálculo de ganancias y beneficios (mentiras de la deducción de EP pueden afectar la tasa de impuesto efectivo de la filial extranjera. La implementación de un acuerdo de devolución puede proporcionar muchos beneficios a la matriz de EE. UU .. Sin embargo, Se debe realizar una planificación cuidadosa para lograr los resultados deseados y para asegurar que las complicaciones no previstas no se desencadenan por el reenvío. Por lo tanto, es generalmente recomendable que una empresa implementar una estrategia de deducción del impuesto sobre la renta de las empresas extranjeras sólo después de un análisis cuidadoso de la empresa s extranjeros La estructura de las filiales extranjeras (sucursal o filial de la matriz, la existencia de acuerdos de costo más), las cuestiones de precios de transferencia y el impacto global que la estrategia puede tener sobre la tasa impositiva efectiva de la compañía. La implementación de una estrategia de deducción del impuesto sobre la renta corporativo también puede desencadenar requerimientos de cumplimiento de nómina imprevistos. En muchos países, la compensación de equidad obtenida por un empleado de un plan de una empresa matriz extranjera no está sujeta a la retención del impuesto sobre la renta ni a los impuestos sociales locales. Sin embargo, la implementación de un acuerdo de devolución de cargos entre la empresa matriz de EE. UU. y el empleador local puede crear tales requisitos. Por ejemplo, si un empleado de una subsidiaria mexicana de una compañía matriz estadounidense ejerce una opción de compra de acciones en la matriz, el margen de ejercicio generalmente no está sujeto a retenciones del impuesto sobre la renta o contribuciones sociales. Sin embargo, cuando el padre cobra a la afiliada mexicana los costos de compensación relacionados con el ejercicio, la retención del impuesto sobre la renta y los impuestos sociales (en la medida que la otra compensación del empleado no exceda los límites salariales aplicables). En consecuencia, se debe realizar una cuidadosa diligencia para asegurar que el padre de los Estados Unidos entienda los requisitos adicionales de cumplimiento que pueden surgir debido a la implementación de una estrategia de deducción del impuesto sobre la renta corporativa. El gasto de los premios de equidad bajo FAS 123R está llevando a muchas compañías a reevaluar su planificación fiscal transfronteriza. Las compañías que no han buscado históricamente una deducción del impuesto extranjero para la remuneración de la equidad pueden ahora desear poner en práctica estrategias corporativas del deducible del impuesto sobre la renta para lograr una deducción. Existen diversos incentivos, como la repatriación exenta de impuestos del efectivo, para que una empresa implemente una estrategia de deducción del impuesto sobre la renta de las empresas extranjeras. Sin embargo, es imperativo que se realice la debida diligencia apropiada para que la estrategia alcance los resultados deseados sin desencadenar resultados imprevistos tales como costos corporativos adicionales relacionados con obligaciones de nómina. Por lo general, recomendamos que el proceso de diligencia debida incluya el desempeño de un análisis costo / beneficio. Como se provee en la Circular 230 del Departamento del Tesoro, este boletín electrónico no está destinado ni escrito por Alvarez Marsal Servicios de Asesoría Tributaria, LLC para ser utilizado, y no puede ser utilizado por un cliente o cualquier otra persona o entidad con el propósito de evitar sanciones fiscales Que puede imponerse a cualquier contribuyente. Alvarez M Asesor Fiscal Weekly ofrece información completa y oportuna sobre una amplia gama de cuestiones de impuestos, incluyendo impuestos internacionales, impuestos estatales y locales, incentivos y problemas actuales. Se recuerda a los lectores que no deben considerar estos documentos como una recomendación para asumir ninguna posición fiscal, ni para considerar completa la información contenida en ellos. Antes de que cualquier artículo o tratamiento sea reportado, o excluido de reportar declaraciones de impuestos, estados financieros, o cualquier otro documento, por cualquier razón, los lectores deben evaluar a fondo sus hechos y circunstancias específicos y obtener el asesoramiento y asistencia de asesores fiscales calificados. La información reportada en estos comunicados puede no continuar aplicándose a la situación de un lector debido a las leyes cambiantes ya la literatura autorizada asociada, y se le recuerda a los lectores que consulten con sus asesores fiscales u otros asesores profesionales antes de determinar si alguna información contenida aquí sigue siendo aplicable a sus hechos Y las circunstancias. Para más información sobre este tema, comuníquese con: Director Gerente, Dallas 214-599-8311 Director Gerente, Nueva York 212-328-8619 Otras cuestiones relacionadas: Estamos a punto de llegar al punto medio del mes de julio y todavía estamos Tener más para que usted disfrute. Debido a la popularidad del evento Anarchy de este año, lo hemos extendido por otra semana, y el evento terminará el 20 de julio. Así que para todos ustedes que aún no han tenido la oportunidad de participar, aquí es su oportunidad de disfrutar de una nueva toma en nuestros eventos establecidos Caos. También estamos felices de anunciar que el regreso de nuestro blog será publicado el 27 de julio, con el evento siguiente a la semana siguiente. También tendremos una tienda de venta por todo el futuro, vigile en los foros para obtener más información. Así que con la parte de PC de las cosas que se cuidan, queremos asegurarnos de que nuestros jugadores de Xbox don s recompensa piel arma. En el momento de escribir este blog, estamos trabajando duro para arreglar estos dos problemas, ya que queremos que tantas personas como sea posible para disfrutar de su tiempo en APB en la Xbox 1. Eso es por ahora los ciudadanos, estar seguro y Regresar la próxima semana para una nueva actualización del blog con información sobre los próximos eventos, mirando hacia adelante en el mes de agosto. Como se dijo en el blog de la semana pasada, presentaremos el nuevo evento Anarchy. Este evento toma elementos de nuestros eventos de caos y añade un nuevo giro a su juego general. Mientras que el evento anterior de Anarchy fue divertido, la falta de un objetivo concreto (por encima de la supervivencia personal, un desafío opcional) dio lugar a que el modo de juego se sintiera algo sin objetivo. Además, la naturaleza de las facciones a menudo podría dar lugar a un equipo de rodadura a la otra a través de números. Para solucionar estos problemas, el evento Anarchy ahora tiene la siguiente apariencia: Cuando se inicia el evento, todos los jugadores se dividen en dos equipos. A diferencia de antes, los diferentes miembros de las facciones pueden estar en el mismo equipo (es la anarquía después de todo) y usamos matchmaking para asegurar que los equipos son bastante eventos. Los grupos nunca se dividen, así que asegúrese de que usted y sus amigos están juntos antes de entrar si desea asegurarse de jugar juntos. Cuando desovas, no tendrás un arma primaria. En su lugar, los desovamos alrededor del mapa. El modo de juego es un partido de muerte simple, por lo que depende de usted si desea buscar un arma de su elección, o la cabeza directamente en el combate con su secundaria y granadas y tomar uno de los enemigos. Si usted sobrevive el tiempo suficiente, comenzará pasivamente ganando puntuación. Usted también comenzará a ganar un multiplicador de la cuenta que las señales hacia arriba con el tiempo. Si su puntaje alcanza más de 500, tendrá acceso a su arma principal, lo que significa que usted no tiene que buscar más armas. Cuidado, sin embargo, cuando esto sucede, también se mostrará periódicamente a sus enemigos, dándoles la oportunidad de cazar. A medida que el juego progresa, y las vidas del equipo bajan, más armas empiezan a desovar en diferentes lugares, proporcionando un juego más variado. Las armas legendarias también comenzarán a aparecer, pero se mostrarán en el mapa. Lo mejor ser rápido, o estar listo para matar a quien lo tomó (fuego amistoso por supuesto está desactivado en este juego) En el post de la semana pasada también mencionamos que el evento del Día de la Independencia se llevará a cabo en el próximo fin de semana 4 de julio. Lamentablemente, no vamos a tener el evento este año. En lugar de esto, estaremos otorgando a todos los jugadores con códigos de redención durante el fin de semana de vacaciones que premia a los jugadores con los artículos que se habrían ganado durante el evento. La información y los códigos serán proporcionados poco antes del fin de semana largo del día de fiesta. Eso es todo por ahora Ciudadanos, estar seguros y disfrutar del nuevo evento de Anarquía. A partir del viernes 24 de junio a las 4:00 PM UTC hasta el lunes 27 de junio a las 16:00 UTC tendremos una tienda de venta con un máximo de 50 off (excluye JMBs ver tienda para descuentos). Marcado para el evento de la muerte. Viernes, 24 de junio - Lunes 27 de junio Comience su fin de semana con la introducción de nuestro nuevo evento Marcado para la Muerte. Tome las calles de San Paro y marque a sus enemigos para la muerte Cada día requiere un número cada vez mayor de muertes para ganar 20 JMB s. Viernes Mata 20 para ganar 20 JMB 19 s Sábado Mata 40 para ganar 20 JMB 19 s Domingo Mata 60 para ganar 20 JMB 19 s Lunes Mata 80 para ganar 20 JMB 19 s Compite cada día durante todo el evento del fin de semana y gana 5 bonos JMB 19s. Los marcó para la muerte, ahora es el momento de apretar el gatillo y obtener sus recompensas justas. Nota: Las 5 cajas de misterio Joker adicionales se entregarán dentro de las 72 horas posteriores a la finalización de los eventos. Buena suerte y consigue esas matanzas Vea el perseguidor del acontecimiento para más información. Del miércoles 29 al 13 de julio te traeremos un nuevo evento de Anarquía. Este evento es una versión actualizada de nuestro popular evento de Caos que contiene juego de juego modificado para dar a los jugadores un nuevo giro en un evento establecido y popular. También veremos el regreso de nuestro Evento de la Semana de la Independencia, que se desarrollará del 29 de junio al 6 de julio. Reglas e información para los eventos de la Semana de la Anarquía y la Independencia serán proporcionados en el blog de la próxima semana. También queremos recordar a aquellos jugadores que aún no han descargado y jugado APB Reloaded en la XBox One que el tiempo se está agotando para los primeros usuarios. Inicie sesión antes del 4 de julio y se recompensará con el XBox One Founders Pack. Este pack exclusivo contiene el Fireworks Flare Launcher y el Mikro JC14 XBOX ONE FUNDADOR y la exclusiva piel XBox One. El Título y el Arma Skins serán entregados durante la primera actualización del juego y son exclusivos para los primeros usuarios con el tiempo de juego requerido. El título y las pieles no se pueden comprar o ganar después de que el período termina Eso es por ahora los ciudadanos, disfrutar de los próximos eventos Como la mayoría de ustedes saben, APB Reloaded ya está disponible para la Xbox One. Todavía hay tiempo para unirte a la diversión y ganarte un bonito paquete de Fundadores, que contiene todo lo que necesitas para tu placer de juego. Recibimos una gran retroalimentación de nuestro post de Pipeline de características, que se realizó hace unas semanas. El equipo quería proporcionarles a todos una idea de cómo creamos las armas que usan cuando juegan a APB. Sin más preámbulos, paso el resto de este post a nuestro talentoso departamento de arte. Concepto y Proxy El diseño inicial y el concepto de una nueva arma se centra generalmente alrededor de un nuevo mecánico o un diseño visual único que nos gustaría incorporar en el juego. El espacio de diseño con el que tenemos que trabajar es algo limitado, ya que cada nueva arma debe utilizar actualmente las animaciones / tomas y materiales / pieles existentes. Una vez que nos hemos conformado con un arma usualmente diseñamos variaciones únicas para maximizar el uso de recursos y ofrecer más opciones. Estas variaciones únicas a menudo introducen nuevas ópticas, existencias, aperturas / asas, etc. Un concepto típico puede tener este aspecto: Una vez que estamos contentos con el concepto ahora necesitamos crear un modelo 3D o proxy que pueda representar nuestra arma en Juego para la prueba. Este es un paso importante ya que la nueva arma debe ajustarse a las animaciones existentes y tamaños de malla de caracteres variados. También necesitamos probar aspectos únicos del diseño, tales como elementos únicos de agarre delantero. Si las cosas no encajan o se sienten bien una vez en el juego, podemos ajustar la malla de proxy sobre la marcha hasta que lograr un buen equilibrio entre el concepto y la practicidad en el juego. La malla proxy para la Medusa: La Medusa tiene un mango único que está en ángulo a 45 grados de la foregrip principal. Esto significa que necesitamos probar que las animaciones seguirían funcionando como se esperaba con la mano en esta nueva posición. Utilizando el concepto artístico y el modelo proxy como referencia, la primera etapa de la producción final del activo es crear un modelo de alto polímero del mismo. El poli de alta se utilizará para hornear Normal y Ambient Occlusion texturas para nuestro juego, malla de poli baja. Dado el bajo recuento de triángulos y la resolución de textura del producto final, el poli de alta necesidad de incorporar grandes elementos visuales, mientras que todavía contienen tanto detalle como sea posible. El modelo High poly de la Medusa: Los detalles aquí se exageran y se simplifican para darles una mayor resolución cuando se cuece hasta una textura de baja resolución. Creación de la baja poli y hornear los detalles de la alta poly es donde comienza la diversión real. Con un recuento de poli para armas que van desde 500 512x256 píxeles, puede ser difícil equilibrar los detalles entre el mapa normal y la malla. Además, el mismo presupuesto de textura y triángulo se comparte con las variaciones diseñadas en el concepto. La malla baja de poli para la Medusa: Texturas y Máscaras UV mapping Las mallas de armas de APB s pueden ser difíciles, ya que tenemos poco espacio de textura de sobra dado nuestro presupuesto. Cualquier espacio extra que podamos obtener de nuestro mapa UV significa más espacio para detalles de textura. Aquí se producen muchos elementos de espejo y reutilización para ahorrar espacio. Tales como el mango foregrip en la medusa que se refleja dos veces rompiendo en cuartos. Y el receptor que se refleja, pero los grandes detalles únicos de un lado, como el protector de alimentación, se construyen para sentarse sobre estas características de espejo. El mapa normal viene a continuación, y se cuece desde el alto poly a low poly directamente en 3DS Max. Hay algunas pruebas y errores aquí, asegurándose de que los detalles se están recogiendo lo suficientemente bien, asegurándose de que los UVs no se estiran y que los elementos reflejados / reutilizados están apareciendo bien. Debido al gran número de pieles y tipos de materiales disponibles para armas en APB, usamos ejemplos de un super shader para materiales de armas. El uso de instancias de un shader padre minimiza el impacto en los recursos, pero también significa que no tenemos un mapa difuso dedicado. En su lugar, utilizamos un mapa de oclusión ambiental (detalle y mapa de sombras) para ayudar a destacar los detalles, pero esto contiene poco color o detalle típico de un mapa difuso. Como tal, confiamos en las máscaras para romper un modelo para que el sombreador pueda aplicar la información correcta al arma. Las máscaras para la Medusa: La Medusa con el mapa normal y el mapa de oclusión ambiental: Completando el aspecto del arma después de este punto Lugar en el editor. Configurar el arma en el editor es sencillo, pero lleva mucho tiempo. Después de crear un paquete para el arma, necesitamos crear una instancia de cada material (piel de arma) disponible hasta la fecha. Cada uno de estos materiales tendrá que ser editado para usar las texturas y las máscaras de la nueva arma. En algunos casos, los materiales necesitan cambiar los parámetros para que la piel encaje y se alinee correctamente con el nuevo arma. El resultado final después de conectar nuestras texturas y máscaras en el material de JMB: Los arquetipos vienen después, y mientras que consumen mucho tiempo, éstos son muy importantes y tienen que ser correctos mientras que dicen al juego qué modelo y qué piel cargar cuando está requerido. Se hace una copia del arma para cada posible piel que puede usar el arma. Entonces se crea un arquetipo único, o referencia, para cada uno. Pieles personalizadas A veces, como exclusivas JMB o elementos únicos que se utilizan en todas las armas, necesitamos crear pieles únicas. Este proceso es bastante complicado ya que cualquier nueva piel que creemos necesita ser usada en conjunto con el shader padre existente y las máscaras únicas que se crearon para cada arma. Las pieles generalmente consisten en 1 o 2 elementos. Un patrón único, una textura de azulejos que se aplica uniformemente a las armas, ya veces un elemento único como las caras en las pieles del casino o la piel de Medusa. Tome una de las skins del casino por ejemplo: Una vez que se crea una instancia del shader padre con las texturas de la nueva piel, entonces creamos una copia de ese material y la colocamos en el paquete de cada arma que necesita poder usarlo . Cada copia entonces necesita tener las texturas y las máscaras correspondientes agregadas para esa arma particular. Luego, ajustando ciertos parámetros expuestos, podemos ajustar y afinar la colocación de estos nuevos patrones / características para cada arma. Esta es una tarea muy lenta, pero nos permite crear nuevos skins de armas sin tener que crear texturas personalizadas para cada arma. Getting it into game At this point all the archetype information gets plugged into an. sdd table as part of the game s final game play attributes. I want to thank the Art team for taking the time to provide you all with inside on how we do things here at Reloaded. That s it for now Citizens, be safe till next time. 11:30 AM PDT June 4 (updated to clarify launch procedure) The team has figured out the issue affecting lots of players unable to load the districts and play the game. The fix will not be live for some time, as it will need to be certified and deployed by Microsoft before getting to all players. The bug is that if you have more than 20 other players on your block list in your Xbox account you will not be able to load into the game districts, and you will just be stuck on a loading screen before getting kicked back to the main menu (or remain on the loading screen for a very long time). We clearly don t suggest you reduce your block list (since often keeping other players blocked is a good thing) and the team created the fix for the problem this morning, and will be working with Microsoft to see how fast we can get it applied on an expedited basis. Unfortunately that means that dis-proportionally more experienced and older Xbox accounts tend to be the ones that are unable to play the game at the moment, and we hope you return to try the game again as soon as it has been solved. 7:30 PM PDT June 3 The login servers are now back in service. We re still working on the other issues mentioned in the original post. 6:30 PM PDT June 3 We have taken down the login servers for maintenance work. Will update when they are back online. 5:00 PM PDT June 3 With the Xbox One and in case you are affected, it means you may have to retry the game at a later time. The first issue is specific to certain players. Right now some Xbox One players are stuck on a loading screen when trying to play the game (and/or have seen an s an error triggered by specific accounts. Our team is working round the clock and on a patch, and we will update the blog here as soon as that issue has been resolved. The second issue is an intermittent server issue that can kick a large number of players at once. We will deploy a patch for that issue as quickly as possible as well, and will update the post here with more information as soon as new information is available. Again, thanks for being one of the first to try to game on console, and we hope anyone affected will return to try it once these two items are sorted. As soon as they are, we will signal the here on the blog and our social media channels. And the team will figure out a good way of compensating all affected players. The team here at Reloaded Games are happy to officially announce that APB Reloaded will be generally available as an Xbox One download starting June 3, 2016. The game will remain in a Soft Launch mode for the first 30 days (which mostly means it will have limited public announcements other than the formal launch announcement from the Publisher). During this 30 day period we encourage all current and former PC players to try the game and to give us feedback that we can incorporate into the upcoming updates (note: in order to access the private APB Xbox One forums on our servers you first have to log in to APB from an Xbox One). As a thank you for helping us test the game during the first month, we are giving out freebies to all players who log in AND we will be giving out Founders tags and Founders skins for those that put in more than 10 hours in game prior to the first patch (or during the first 30 days, whichever comes first). After the first post-launch patch for Xbox One, we then expect to complete launch of the PS4 version as well (final PS4 dates are still TBD). What we are doing now is very similar to how a Monetized Open Beta or Soft Launch normally works in the PC F2P world. Consoles do not quite have those same procedures given the large amount of overhead involved in launching a console game, but we are following a process quite similar to how other F2P PC to Console conversions were launched recently (for example how SMITE was launched last year on Xbox One, and its current limited launch on PS4). Also - we would especially like to thank those of you who took part in our very brief launch Tuesday morning to prepare the game for this wider release. Those who were part of that initial test audience will get additional goodies, also at the time of the first game update. Changes and the PC Version Since the vast majority who read this blog are PC gamers of APB Reloaded, we wanted to take some special care to give all PC gamers an update for what this all means on the PC side from the development and technical ends (and there will probably be a lot of other discussions on our forums as well). Especially since we have been unable to share information for such a long time. And the wait is finally over. The first thing for all PC players to note is of course that you will have a massive advantage over the brand new Xbox One players just from the fact that you know this game. So if you were Silver and wanted to reach that coveted Gold level and couldn t quite get there on PC, there is a decent chance you will be able to get there on the console versions. As many of you guys are aware, we have been in development limbo (or development hell) for a very long time. The console versions were originally supposed to ship a long time ago and we were contractually obligated to release the new engine on the console version before shipping these changes on PC. Since the new engine performs really well on PC, it has been a bit frustrating to be stuck in this mode for this long. With the Console release finally imminent, we are excited to share what has been going on under the surface, and how this will positively impact the PC version. APB Reloaded is a massively complex game. Supporting up to 100 simultaneous highly customized players in single fire-fight in realtime is a total coding and server P-I-T-A and requires systems that operate very differently than those that support 8, 16 or 32 players (since most other games like GTA basically run on a peer-to-peer system, whereas APB use central servers, for both good and bad good being the interaction between players and the environment, and bad being things like driving lag - since driving occurs 100 on the server, not on the client). And of course the original team for APB had 250 people at its peak, and as those who have followed us for a few years now know, our current APB team is about 1/10th of that original size. While we worked with our publisher to augment the team with outside partners, companies and contractors, in the end, for the past several months the internal team ended up shouldering the all the development work to get the game ready for Console. Our team will now finally be able to get back to implementing these new things on PC as well. The good news is that a very large percentage of the work is platform-agnostic, so completing the back-port into the PC Engine Upgrade is straight forward (see the screenshots here and at the bottom of this post). Optimizations: These are examples of technologies that were created for the Console version, and do not yet exist in the live PC version of the game Tiled deferred rendering This is a neat solution created by our team that frees up memory and GPU resources. To compute each frame the screen is now divided into multiple tiles in a grid which is processed in parallel on the GPU using something called DirectX 11 compute shaders. This will mean a nice performance boost on the PC side. Multi-threaded rendering Currently, the PC LIVE version of the game only utilizes a single render thread and does not take full advantage of multi-core architectures of modern processors. Multi-threaded rendering will speed up the game for anyone with quad core (or higher) CPU. Utilization of pre-cooked packages Unreal Packages (.upk), are where all of our assets are kept. In the original PC version all assets are split into very small groups, which means a lot of different files. In the new system packages that are frequently used together are combined on disk into large groups to reduce the number of separate files needed to be loaded from the hard drive. This, along with reducing the amount of packages involved means players will experience shorter load times and less VM usage on PC. Improved animation compression Animation data is now much more highly optimized, freeing up CPU and memory resources. Various optimizations to night-time lighting. The switch to a global illumination system also provided us with the opportunity to do optimizations to night time lighting, which now uses the latest distance-field based lighting technology. In this first launch of the Xbox One you will see that lighting is pegged to midday (which is temporary) but below you can see what all times of day will look like on the engine when this is unlocked. Shader optimizations and improvements. We have been through some problematic shaders (such as vehicles, characters and roads) and removed all unnecessary instruction data. In some cases we also took the opportunity to improve the shaders visually (which is pretty apparent in the customization studio for Xbox). Vehicles also now have much more realistic environment reflections. (New shaders on characters in the Xbox One Customization Studio): Lightmap optimizations In the larger environments, we fixed a large amount of issues involving lightmap UVs. Lightmaps are essentially pre-computed lighting and shadow information that are applied as textures to various assets in the game. UVs are co-ordinates controlling how these lightmap textures are rendered in-game. For these textures, we replaced UV sets across large areas of the game with sets that were optimized by hand. These allows us to decrease the size of these lightmap textures without sacrificing pixel density, thus lowering the memory hit caused by these textures. Mesh and texture streaming optimizations In the LIVE version of the game, buildings are loaded from the hard drive as you move around the city, causing performance problems and placing design restrictions on the speed at which players are allowed to move around the district. We have now moved to a system where buildings are always available in memory, improving performance and reducing hard drive usage at runtime, and using the updated streaming in the new engine. FEATURES AND WORKFLOW FIXES: Lightmass The entire game was re-lit using Unreal s Lightmass global illumination system, resulting in more realistic looking lighting. Foliage System We have replaced all foliage in the game using Unreal s own instanced foliage system, as it is far better optimized than what was present in the old engine. Limited Dynamic Lighting We can now use dynamic lighting under specific circumstances in the game. Currently, this is mainly featured in the customization suites, however we intend to look at ways to increase the scope of this in the future. Pipeline replacement We can now replace old, un-optimized pipelines when creating new content. This means we can now create new content that is designed specifically to get the best performance out of the engine such as modular environment creation. In practical terms, this means we can finally work much more efficiently on brand new content. Draw Distance With the new engine we have also been able to increase the draw distance on the PC version. Improved gamepad support Naturally the console versions fully support their respect gamepads, including analog driving controls and context sensitive stick sensitivity. We are bringing this code to the PC as well, for players who prefer to use a gamepad on PC. What s next - upcoming update for console and PC Performance - Garbage collection optimizations We are optimizing the game s Garbage Collection system, which searches for any memory that can be freed up by removing unused assets. This is one of the main causes of stutter in the current version of the game, and will result in an overall smoother framerate. Performance - Massive LOD This is a new feature we are implementing that essentially merges distance assets together to speed up the rendering of objects far off in the distance. This also comes with the added visual benefit of less noticeable Level of Detail transitions, and comes with a nice performance boost. UI fixes and improvements With the console ports we were able to create a brand new Scaleform UI for the customization studios and the main menu. As no one wants a direct-console UI on PC, we are currently working to implement a PC friendly version of the new UI that takes advantage of the mouse and keyboard on PCs. Time of Day Due to the optimization work carried out Time of Day is currently locked. We are looking to re-enable time of day in the Xbox One version of the game in the next patch, but below you can see the actual Time of Day shots from the development version of the PC engine. Iris Response/Bloom tweaks. We are adjusting these values in order to fix an issue with over-brightness that some players are having on Xbox One, which should make the game feel less blown out. Latest Engine Upgrade images (unreleased PC Version): Latest Engine Upgrade images (w/ Xbox One UI): Conclusion Updating APB Reloaded and bringing the game on to a set of whole new platforms has been no small task for a development team of our size, especially considering the massive scale and scope of the original game. We ve achieved so far, and greatly appreciate the patience of our players. It s been a long road to get to this point, and next up we are looking forward to launching the PS4 and the new PC versions, so we can start focusing on bringing new items and fun features to APB across all our platforms Thanks to everyone who took part in the brief ve received so far has been extremely helpful and we look forward to continuing the work to bring you guys a great and unique game. UPDATE: 9:02pm PDT - US player test will not take place now and will be announced later Right now there are some Soft Launch activities underway of APB Xbox One designed to test various systems with a small public audience. The first wave of this test involved European players (the game was available from midnight EU time). We will announce here when the second phase for US players will take place. During these test periods you will NOT initially be able to make cash purchases, and we will announce here when purchase restrictions have been lifted. Also keep in mind that this is a period, so you should anticipate various rapid changes and updates, which means in some cases you may need to reload into your selected district as updates are released for the game. Stay tuned for more information And thanks for helping us out being one of the first to test the game on Xbox One We hope you have been enjoying the Find the Dev event. There is still time for you to jump in and find Ghoulface and earn some cool prizes. Remember this event will end on Wednesday May 18th. If you have not voted yet for the return of a favorite SEASONAL EVEN T. you still have time. Voting will close this Monday with the reactivation of the winning event going live on May 23rd. This weekend, the APB team brings you THE RUNDOWN EVENT. From Saturday to Monday is your chance to work your way down the list and earn Joker Mystery Boxes for each task as well as some bonus Joker Tickets for completing all the daily objectives. The list of objectives and prizes for each day are: That s it for now, enjoy your weekend Citizens, Tuesday, May 10, 2016 We hope you enjoyed Part 3 of the meet the Dev posts. With its conclusion comes the next Find the Dev event that will be taking place this Wed, May 11th and runs till May 18th. Here s your chance to participate and earn prizes for the event itself and a unique title at the end of the series. Voting will be starting this week for the PICK YOUR SEASONAL EVENT. You will be asked to vote for your favorite seasonal event, the winning event will be playable for 2 week period. We will start the voting for the SEASONAL EVENT today, with voting ending on the 16th. Head on over to here and make your selection. This weekend will also feature THE RUNDOWN event where you work your way up a task ladder for multiple Joker Mystery Box prizes. More info will be provided later this week before the start of the upcoming weekend. Stay tuned this week for updates and be safe till later Citizens, As mentioned in this week s previous post, we are bringing you part 3 of our Meet the Dev series. With this post, I am happy to introduce you to our QA Lead Ghoulface. He has taken some time from his daily schedule to answer a few questions concerning who he is, what he does and some other topics of interest. What does a work day look like for you Talk us through some of the different tasks you have to perform. The QA team are responsible for testing just about everything related to APB, and it s work. Generally, our work all starts with a test request from a member of the development team whenever changes or additions have been made. From there I need to assign out tasks to the rest of the QA team, and in the case of new features I ll also usually organize a play test with members of the SPCT for any new features, so we can get some additional testing and feedback. Outside of specific test requests, I ll generally ensure that bug fixes are tested by the team as they are submitted, as well as then verifying the fixes in builds that are set to be released to the public. What has changed over the course of your time here at Reloaded Do you have any memories that stand out as special for you I suppose the biggest change for us has been the move from solely developing for PC to also developing for the Xbox One and PS4, and having to adapt to the requirements and capabilities of these platforms. There have also been some changes in staff here, and on a personal note it ll ever forget the sight of one of our producers going all out on Dance Central. What excites you about the future of APB I m looking forward to seeing how we can do things differently as it should allow us more freedom when it comes to development. What game(s) are you enjoying at the moment Right now I t too bad, right ), as well as my love for Total War games. Is there a new game or piece of gaming tech that you are really excited about I m really looking forward to the release of Deus Ex: Mankind Divided, since I loved the original Deus Ex and Human Revolution was really enjoyable as well and a step up from Invisible War. What is your all-time favorite video game As I previously mentioned, I s Gate II is my favorite game. For me, the combination of story, characters and world is unmatched. I wish to thank Ghoulface for his time and to inform the community that, with the conclusion of this post, we will be preparing the next Find the Dev event that will run from Wednesday May 11th until May 18th . Get into district and hunt Ghoulface down to be in with a chance to win the ultimate prize at the Find the Dev finale. That it for now folks, The character and clothing pipeline for APB Reloaded is very convoluted and can get very restrictive at times due to the nature of the game s customization systems. In this blog post, we attempt to break this system down in order to provide an overview of the workflow we use when creating clothing assets for APB Reloaded. For the purpose of this blog post we will be using the clothing pack as our case study. Concept and Mock-Ups Before we start production on any final assets, we need to concept and prototype initial mock-ups of what we intend to create. It s customization suite. We may then add further details in Photoshop, depending on whether we feel the need to: Once satisfied with our initial concepts, we will create another mock-up that fully fits within APB s pipeline restrictions. This is a very important stage, as the sheer number of clothing options available to the player can also prove very restrictive from a development standpoint, therefore we must ensure that any new item of clothing can work with potentially hundreds of different combinations, with as little issues as possible. With this mock-up we can test for any glaring issues as the last thing we want is potentially weeks of production time being wasted by major bugs that were found during the final stages of development. During this stage we may also take the opportunity to refine the initial design. As soon as we are satisfied that the initial mock-ups fit within our customizations system, we then move on to the next stage, which is the creation of the high poly. The high poly is a high-density mesh that is used for rendering textures for our low poly game model. Normal maps give the illusion of extra geometry detail by altering how light reacts to the surface of mesh, whilst Ambient Occlusion is used to provide diffuse shadow detail. We create the high poly first so we can then alter the topology of the low-poly mesh to match the high-poly as closely as possible before baking (rendering textures). Our high poly meshes are created mainly in Zbrush, using the initial mock-up as a base. In some cases we may later refine areas in 3DS Max (such as with some of the hard-surface elements of the outfit). Once the high poly is finished, we then move on to the low poly. Which is the mesh used in game (as a ZBrush mesh consisting of millions of triangles would be unsuitable for real-time rendering). Due to the fact that players can modify the height and weight of their characters, the majority of the base clothing in APB uses the same set of initial topology, which is then morphed depending on the clothing asset and shape of the player character in question. Secondary clothing assets (such as hoods, headgear, body Armour and masks), are unique meshes that are snapped or placed on to the base topology as separate assets. These assets will not be directly affected by morphs, other than their placement in relation to the body. In order to create an initial morph set, we first adjust our default topology to match the new high poly meshes. We will then re-create this process across various extreme weights and body sizes to create a set of morphs that should cover all player characters in game. This process is gender specific, so these steps will need to be further reproduced due to the differences in topology between the genders. Unwrapping and texture creation Once satisfied with our low poly morphs, we then need to ensure the UV s are correctly unwrapped to allow for texture and mask creation. The UV points are the same across all of these morphs, therefore we only need to unwrap one (usually the default to provide the most balance and least amount of texture stretching). When unwrapping these assets, we must stick to our template character layout, as the majority of texture space will need to be retained for other aspects of the character (such as skin and other clothing categories). This is because our studio editor generates new textures on the fly as the player puts various pieces of clothing together, therefore all unique clothing categories need to be unwrapped as if they were to fit on a full character texture sheet. Once we are satisfied with our low poly morphs, we will then move on to rendering our textures. From the high poly we will render our Ambient Occlusion and Normal Maps, which we will then use as a basis for creating our final textures in Photoshop. In Photoshop we will also create our specular maps and in the case of , emissive maps for artificial light features. With our initial textures created we then need to create a series of color masks. These masks will determine what parts of the clothing players will be able to customize. The number of customization options increases with the number of masks. The War outfit for example, uses 20 different masks in order to provide as much flexibility as possible to the player. With this now set we are ready to begin testing in game. Once these stages have been completed (and tested), we can then move on to the finalization stage, which involves rendering out icons and naming the assets in game. The icons themselves are rendered from 3DS Max using global cameras and shaders, in order to keep the UI consistent. With this complete, the only remaining steps involve marketing and release. We hope you enjoyed our brief overview of one of the art pipelines powering APB Reloaded. The artists would wish to thank our player-base for the amazing customizations you continue to create with our work. Thanks, and until next time. APB Reloaded Team With last Friday s blog post, we provided a little info on Androvald, our Senior Engineer. Now is your chance to find him in San Paro and earn yourself a prize. From the 27th till the 4th of May, Androvald will appear randomly in action districts - find him before he disappears and earn a reward. Whoever finds him first will win 10 deployable Joker Box Weapon Caches that allow you to spawn a random Joker Box weapon temporarily for you and nearby friends. You only win this reward once, after which you ll receive 5 deployable selectors. Subsequent players will win 3 deployable selectors. Starting with Androvald those lucky players who manage to find every single Dev will win a brand new Title upon finding the final Dev We had some technical difficulties over the weekend which prevented the Shake, Rattle d like to apologize for that by giving every player who logged in between 04/24/2016 12:00:01 AM UTC and 04/26/2016 12:00:00 AM UTC (4/23/2016 7 PM CDT to 7 PM CDT 4/25/2016) 5 Joker Mystery Box 13s. Delivery of the JMB 13s will be within 48 hours. Enjoy this week s events and be safe Citizens, MoK

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